Kickstarter for the average indie
Kickstarter for the average indie
평균적인 인디를 위한 킥스타터
by Keith Burgun [Business/Marketing, Indie]
Part of me feels a little bit presumptuous writing this article, because while we have had a successful Kickstarter, there are certainly many more Kickstarters that have been far more successful. At first glance, you might think that massive multi-million dollar success stories from Double Fine and inXile seem like they'd be more useful, and certainly more interesting.
나는 아직도 이 기사를 쓰는게 조금은 주제넘은 짓이 아닐까 걱정이 된다. 왜냐하면 우리가 줄곧 킥스타터를 성공시켰지만, 우리보다 훨씬 더 성공한 킥스타터들이 많기 때문이다. 대충 보기에도 당신은 더블 파인이나 인자일 같이 수백만 달러를 모금한 성공한 스토리가 좀 더 유용하고 확실히 좀 더 흥미롭게 느껴질 것이다.
But I think our experience will probably be more useful to most people reading this article. Because most game developers are a little more like my team -- Dinofarm Games -- than they are like Double Fine. Most working game developers -- the people who really need Kickstarter more than anyone -- don't have a famous game designer at their helm to give their campaign a massive popularity boost.
그러나 나는 우리의 경험이 아마 이 기사를 읽은 대부분의 사람들에게 좀 더 유용하게 될 것이라고 생각한다.
대부분의 게임 개발자들이 더블 파인 같은 팀 보다는 나의 팀인 디노팜 게임즈와 좀 더 비슷할 것이기 때문이다. 대부분의 게임 개발사들은 어느 누구보다 더 킥스타터를 절실히 필요로 하는 거대한 대중성을 끌어 올려줄 유명한 게임 디자이너가 없다.
With that in mind, I have decided to present a sort of "working-man's Kickstarter tips" article. This article is written for people who are passionate and believe in what they have to offer, but don't have a lot of money for marketing or production of some amazing video. I hope that my experiences and advice can help small developers get healthy funding for small, but great games.
염두에 두는, 나는 ‘일하는 사람을 위한 킥스타터 팁’이라는 기사를 현재 정리하기로 결정했다.
이 기사는 그들이 제안하는 것에 믿음과 열정이 있는 사람들을 위해 쓰여졌다. 그러나, 마케팅 또는 어떤 놀라운 비디오를 제작하기 위해 많은 돈을 가지고 있지 않은 사람들을 위한 것이다.
나는 나의 경험과 충고가 소규모 개발자들이 작지만 근사한 게임을 만들기 위한 건강한 funding을 얻는데 도움이 되었으면 희망한다.
Further, we're in the somewhat unusual position of having run two Kickstarter campaigns for the same game -- a tactical dungeon crawler game called Auro. One of the campaigns failed, and the second one succeeded (by an almost 200 percent margin). With this experience, we can take away a few lessons and share them with you.
게다가, 우리는 같은 게임 Auro라고 불리는 전략 던전 크롤러 게임 에 대해 2개의 킥스타터를 운영해 본 약간은 평범하지 않은 position이다. 한 캠페인은 실패했다. 그리고 두 번째는 성공했다. (거의 200퍼센트를 넘긴) 이 경험과 함께 우리는 당신과 함께 그것들의 몇 가지 강의와 그것들을 공유하겠다.
Our First Kickstarter
우리의 첫 번째 킥스타터
As I mentioned, the game I was trying to Kickstart was Auro, a turn-based tactical dungeon crawler (I've written about it before here on Gamasutra).
내가 언급했던 것과 같이, 내가 킥스타트를 시도한 게임은 아우로라고 하는 턴 베이스의 전략 던전 크롤러이다. (나는 이것에 대해서 가마수트라에서 이전에 작성한 적이 있다.)
It's striving to be much more accessible, simple, and easy to learn than our previous title, 100 Rogues, while at the same time being deeper strategically and also better looking.
우리의 이전 작인 100로그 보다 더 쉽고, 간단하고, 배우기 쉽게 하면서 동시에 더욱 전략적이고 보기 좋게 만들려고 노력했다.
Also, it's going to be cross-platform, where 100 Rogues was only available on iOS and OS X.
100 Rogues was also well-received, getting good reviews pretty consistently, so we felt pretty confident that our Kickstarter would do well.
또, 100로그는 iOS와 OS X에서만 사용할 수 있었지만, 아우로는 크로스 플랫폼으로 만들 것이다. 100로그도 반응이 좋았다. 상당히 꾸준히 좋은 리뷰를 받았다. 그래서 우리는 이번 킥스타터도 좋을 것이라 자신했다.
We were totally wrong about that.
우리의 생각은 완전히 잘못되었다.
Our first video started off with a shot of Blake (our lead artist) and I sitting at a couch and pretending to play some video game that couldn't be seen. About the room, we had strewn hundreds of pieces of video game paraphernalia: a Master System, a U-Force, an Atari 2600, dozens of cartridges from all kinds.
우리의 첫번째 영상은 우리의 리드 아티스트인 블레이크씨와 내가 소파에 앉아서 어떤 비디오 게임을 거짓으로 플레이 하는 것으로 시작했다. 방에서는 우리는 수백 개의 비디오 게임 장비들을 어질러 놓았다. 마스터 시스템, 유 포스, 아타리 2600, 모든 종류의 카트리지가 있었다?
Even our bodies were covered head to toe with video game stuff: cables of all sorts, Power Gloves, that ridiculous NES helmet accessory, and Blake had a Super Scope over his shoulder.
우리 몸도 머리 끝에서 발끝 까지 비디오 게임 물품으로 뒤덮여 있었다. 갖가지 케이블과 파워 글러브, 웃기는 NES 헬멧 액세서리, 그리고 블레이크는 그의 어깨 위에 수퍼 스코프를 달았다.
The video starts out with this ridiculous scene, which we thought was pretty funny and strange.
We were both shouting at the screen and generic video game noises coming out of the off-screen television. I'm yelling at Blake to "shoot his head", and Blake is yelling back that he is shooting his head.
그 비디오는 웃기는 장면과 함께 시작했다. 그리고 그것이 우리는 매우 웃기고 이상할 것이라 생각했다. 우리는 스크린에 소리를 지르고 비디오 게임 소리가을 텔레비전 안과 밖에 들렸다. 내가 블레이크에게 그의 머리를 쏴! 라고 외치고, 블레이크는 그의 머리를 쏘고 있다고 뒤에서 소리쳤다.
Then we do that thing where we pretend that we just noticed that you walked in and we weren't quite expecting you, and we go into a quick spiel about who we are.
The rest of this video was basically shots of concept art and gameplay mockups. We spent a decent amount of time talking about 100 Rogues and how different Auro was from it.
그리고 나서 우리는 마치 당신이 들어 올 것이라고 완전히 예상하지 못한 것 처럼 가장했다. 그리고 우리는 우리에 대해서 완전히 과장되게 이야기 했다.
이 비디오의 나머지는 기본적으로 컨셉 아트와 게임 플레이 목업이었다. 우리는 100로그에 대해 오랜 시간을 쓰고 아우로가 그것과 얼마나 다른지 이야기했다.
Because of that comparison, there was a lot of talk about what Auro wasn't, and a small amount about what it was. Even though we liked it, this video was kind of a disaster, in retrospect. Actually, even a week into the Kickstarter, we started getting some meaningfully negative feedback.
그렇게 비교했기 때문인지, 아우로가 없는 것에 대해서는 많은 이야기를 했다. 그리고 그것이 무엇인지에 대해서는 적은 양이 들어갔다. 우리는 그것이 비록 마음에 들었지만, 회상해보면 이 영상은 재앙과 같은 거였다. 사실, 킥스타터에 들어가고 우리는 의미있는 부정적인 피드백을 얻기 시작했다.
Our campaign asked for $15,000, which we figured was pretty reasonable (for three guys working for what we thought would be maybe another six to eight months, $15k is actually a very small amount of money). But we were met with a good bit of hostility regarding this figure, which we found surprising.
우리의 캠페인은 15000달러를 요구하는 것이었다. 그리고 그것이 우리는 매우 합리적이라고 생각했다. (세 사람이 작업하고 6~8개월이 더 걸릴 예정이었기 때문에 만 오천 달러는 사실은 매우 적은 금액이었다.)
그러나 우리는 이 계산에 관하여 적개심을 가지는 사람이 있어 놀라웠다.
그렇지만, 영상이나 캐릭터 디자인에 관련하여 모두 꽤나 좋은(유용한) 피드백을 받았다. 그것은
그것들은 걸음마 단계였다, 그래서 우리는 이 조언을 가슴에 새기고 프로젝트 중간에 런칭하려 했던 두 번째 비디오를 빠르게 시작했다.